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下象棋的规则和下法

时间:2022-09-29 12:46:57 棋类培训 我要投稿

下象棋的规则和下法

  象棋,亦作“象碁”、中国象棋(英文名Chinese chess),中国传统棋类益智游戏,在中国有着悠久的历史,先秦时期已有记载。属于二人对抗性游戏的一种,由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。下面小编为大家介绍下象棋的规则和下法,希望对大家有帮助。

下象棋的规则和下法

  下象棋的规则

  第一章行棋规定

  第1条棋盘和棋子

  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

  棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

  1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

  红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

  1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

  1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

  演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

  第2条走棋和吃子

  2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

  双方各走一着,称为一个回合。

  2.2各种棋子的走法如下:

  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

  相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

  炮在不吃子的时候,走法同车一样。

  兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

  2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

  第3条将死和困毙

  3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

  被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

  如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

  3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

  第4条胜、负、和

  4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

  4.1.1帅(将)被对方“将死”。

  4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。

  4.1.3被“困毙”。

  4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。

  4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。

  4.1.6走棋违反行棋规定。

  4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。

  4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。

  4.1.9自己宣布认输。

  4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

  4.2出现下列情况之一,为和棋:

  4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。

  4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。

  4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

  4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

  第二章比赛规则

  第5条摸子、落子、纠正错误

  5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

  5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

  5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

  5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

  5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。

  5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

  5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

  5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

  第6条计时

  正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

  6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

  第7条记录

  7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

  7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。

  7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

  7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。

  7.5记录方式可采用完整与简写两种:

  完整记录简写记录

  回合红方黑方回合红方黑方

  1炮二平五马8进71炮25马87

  2马二进三车9平82马23车98

  3车一平二炮8进43车12炮84

  第8条棋手须知

  8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

  8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

  8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

  8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

  8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

  8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

  8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

  8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

  第9条犯规

  9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

  9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

  9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

  9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出.

  9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实.

  9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子.

  9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

  9.1.7连续漏记着数超过规定.

  9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

  9.2凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

  第10条对局结束

  10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

  10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

  第三章比赛通则

  第11条比赛办法

  11.1淘汰制

  参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

  11.2大循环制

  在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

  11.3分组循环制

  在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

  11.4积分编排制

  在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

  国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

  第12条团体赛比赛种类

  12.1分台定人制

  比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

  全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

  12.2分台换人制

  准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

  12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

  12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

  12.5队员总分制

  比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

  第13条先后走确定

  13.1循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

  13.2循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

  13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

  13.4淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

  13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

  第14条成绩计算

  14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

  14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

  第15条名次确定

  15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

  第四章比赛附则

  第16条比赛组织

  16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

  16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

  16.3重大比赛应设立仲裁委员会.

  第17条裁判职责

  17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

  17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

  17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

  17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

  17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

  17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

  17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

  17.8接受组委会竞赛组织机构的考评.

  第18条处分权限

  18.1监局裁判有权作出"警告"处分.

  18.2裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

  18.3竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

  18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

  第19条赛场环境

  19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

  19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

  19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

  第五章裁判细则

  第20条退出比赛

  20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

  20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

  20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

  20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

  第二十一条迟到

  21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

  21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

  21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

  21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

  第22条超时的规定

  22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

  22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

  22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

  22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

  22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

  第23条提和的裁定

  23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

  23.2双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

  23.3一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

  审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

  双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

  第24条待判局面的裁定

  在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

  24.1一方"长将"立即判负.

  24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

  24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

  第六章棋例总纲

  第25条棋例释义

  25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

  25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

  闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

  25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

  子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

  第26条棋例总则

  26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。

  26.2双方均为允许着法,双方不变作和。

  26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

  26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

  第27条棋例通则

  27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

  其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

  27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

  27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

  27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

  第28条术语解释

  28.1将

  凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

  28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

  28.3捉

  凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

  28.4打

  将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

  28.5兑

  凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

  28.6献

  凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

  28.7拦

  凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

  28.8跟

  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

  28.9闲

  凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

  28.10长将

  凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将"。

  28.11长杀

  凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀"。

  28.12长捉

  凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉"。

  28.13长兑

  凡走子连续不停邀兑,称为"长兑"。

  类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟"。

  28.14长打对长打

  凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打"。

  28.15长打对非长打

  双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打"。

  28.16有根子和无根子

  凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

  形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根。假根子和少根子按无根子处理。

  第29条"捉"的概念

  构成"捉子",应符合下列条件:

  29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

  29.2"捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

  29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

  29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.

  第七章棋例细则

  1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

  2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

  3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

  4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

  5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

  6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

  7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

  8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

  9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

  10.过河兵(卒)子力价值浮动.

  11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

  12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

  13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

  象棋的下法

  入门诀

  马走日,象走田,卒子一去不回还;车是一杆枪,炮是隔山箭,老将老士不出院。

  当头炮诀

  起炮在中宫,比诸局较雄,马常守中卒,士上将防空,象要车相护,卒宜左右攻,若将炮临敌,马出渡河从。

  士角炮诀

  炮向士角安,车行二路前,过河车炮上,炮又马相连,车先图士象,马将炮向前,敌人轻不守,捉将有保难。

  飞炮诀

  炮起边塞上,翻卒势如飞,横并当头妙,冲前落角宜,乘虚士可得,有隙象先图,夹辅须车力,纵横马亦奇。

  象局诀

  象局势常安,中宫士必鸳,车先河上立,马在后遮拦,象眼深防塞,中心卒莫前,势成方动炮,破敌两岸边。

  破象局诀

  一炮在中宫,鸳鸯马去攻,一车河上力,中卒向前冲,引车塞象眼,炮在后相从,一马换二象,其势必英雄。

  拓展阅读:

  国际象棋规则说明

  一、布子规则

  国际象棋由黑白两种棋子组成。无论是白方视野还是黑方视野,棋盘的最右下角的一格一定要是白色,白后一定要放在白格上,黑后一定要放在黑格上。白王一定在e1格,黑王一定在e8格。

  二、行棋规则

  国际象棋是双方对下的,一方用白棋,一方用黑棋。对局由执白者先行,每次走一步,双方轮流行棋,直到对局结束。各种棋子的一般走法如下:

  王(K):横、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敌方控制的格子,己方王都不能走进去。否则,算“送王”犯规,三次就要判负。

  (1)除易位时外,王可走到不被对方棋子攻击的任何相邻格子,而且只能走一步(着)。

  (2)易位是由王和己方任何一个车一起进行的仍被视作王的一步(着)的走法。

  后(Q):横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。

  车(R):横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。除王车易位外不能越子。

  象(B):只能斜走。格数不限,不能越子。开局时每方有两象,一个占白格,一个占黑格。

  马(N):每步棋先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格(即走“日”字)。可以越子,没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。

  兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步时,可以走一格或两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直走斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格

  三、特殊着法

  除了棋子的一般着法外,国际象棋中存在下面三种特殊着法:

  吃过路兵:如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉,并视为一步棋。这个动作必须立刻进行,缓着后无效。记录时记为“enpassant”或“enpt”,法语中表示“路过”。

  兵升变:本方任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除“王”和“兵”以外的任何一种棋子,可升变为“后”、“车”、“马”、“象”,不能不变。这被视为一步棋。升变后按新棋子的规则走棋。

  王车易位:每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上,作为王执行的一步棋。王车易位根据左右分为"长易位"(后翼易位,记谱记为0-0-0)和"短易位"(王翼易位,记谱记为0-0)。王车易位是国际象棋中较为重要的一种战略,它涉及王、车两种棋子,是关键时刻扭转局势或解杀还杀的手段。

  王车易位有较为严格的规则限制,当且仅当以下6个条件同时成立时,方可进行王车易位:

  1.王与用来易位的车均从未被移动过(即王和车处在棋局开始的原始位置,王在e1或e8,车在a1、a8、h1或h8。但如果王或用来易位的车之前曾经移动过,后来又返回了原始位置,则不能进行“王车易位”,因为不符合“从未被移动过”);

  2.王与用来易位的车之间没有其他棋子阻隔;

  3.王不能正被对方“将军”(即“王车易位”不能作为“应将”的手段);

  4.王所经过的格子不能在对方棋子的攻击范围之内;

  5.王所到达的格子不能被对方“将军”(即王不可以送吃);

  6.王和对应的车必须处在同一横行(即通过兵的升变得到的'车不能用来进行“王车易位”)。【注:此项规则为国际棋联在1972年所添加,目的是为防备这种情况:设想一局棋,假定白方的王从开局起一直未移动过,处在e1位置,那么白方若将一个兵成功走至对方底线的e8位置并且升变为车(见兵的升变规则),与王处在同一直行,且就满足以上1~5的条件,此时也可进行王车易位(因为规则1规定为对应的车未被移动过,而升变后的车确实没有移动,之前做的走动为兵在执行)。MaxPam发现这一走法,而且被棋手在比赛中采用过。为了防止这种不被习惯赞同但确实符合规定的走法出现,国际棋联添加了此规则。】

  对于王车易位的规则有一些误解,特此说明,一切以上述6点为准,在符合上述规则且有下列情况出现时,是允许王车易位的:

  1.王未正被“将军”,但之前被“将军”过;

  2.用来易位的车正受对方攻击;

  3.在长易位中,车所经过的格子在对方的攻击范围之内。

  上述三点不影响王车易位的进行。注意:在比赛走子时,必须先移动王,再移动车,否则被判为车的一步棋,王车易位失效。

  四、胜负判定

  国际象棋的对局目的是把对方的王将死。比赛规定:一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为“将军”,此时被攻击方必须立即“应将”,如果无法避开将军,王即被将死(长将除外),“将军”方赢得比赛。除“将死”外,还有“超时判负”与“和棋”。出现以下情况,算和局:

  1.一方轮走时,提议作和,对方同意;

  【注意:一方提和时,必须在自己走棋的时间内提出和棋,同时走出自己的棋并按钟。任何提和都不可以撤回。对方在自己的时间内思考是否和棋。同意,则口头声明;不同意,则拒绝或直接走棋。任何人都不能连续提和,即自己的提和被对方拒绝后若没有对方再次提和遭拒绝的话,那么自己是不可以提和的。】

  2.双方都无法将死对方王时,称为material或“死局”;

  3.一方连续不断地将对方的王,且对方无力避免,这被称为“长将和”;

  4.轮到一方走棋,王没有被将军,但却无路可走,称为stalemate或“逼和”(相当于中国象棋的“困毙”,不同的是,国际象棋中出现这种情况时算和局,而不是算被“困毙”的一方输。这一点初学者要注意);

  5.对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,并且没有任何可走棋步的差别,判为和局,称为"3folder"或“三次重复”;

  6.双方在连续50回合内都没有吃掉对方任何一子,并且未移动一个兵的,判为和局。

  国际象棋棋盘

  国际象棋的棋盘是一个正方形,等分为64个方格,因此又被称为“64格”。这些方格有深浅两种颜色,交替排列。深色的方格称为黑格,浅色的方格称为白格,棋子就放在这些格子中移动。摆放棋盘时,须使每方的右下角是白格。

  国际象棋棋子

  国际象棋的棋子通常是立体造型,一共32个棋子,黑白双方各有16个棋子,浅颜色棋子一方称白棋,深颜色棋子一方称黑棋。每方棋子分别是:王(1个)、后(1个)、车(2个)、象(2个)、马(2个)、兵(8个)。

  国际象棋棋子走法

  普通走法

  1、王

  横、直、斜都可以走,可进可退,但每步仅限走1格。(王车易位时除外)。

  2、后

  横、直、斜都可以走,可进可退,格数不限,但不能越子。它是所有棋子中威力最大。

  3、车

  横、直都可以走,可进可退,格数不限,但不能斜走,也不能越子。

  4、象

  只能斜走,可进可退,格数不限,但不能越子。每方各有两个象,占白格的称白格象,只能在白格里走;占黑格称黑格象,只能在黑格里走。

  5、马

  走法有点特别,先横走或直走1格,再沿离开原在格子的方向斜走1格,合起来为一步棋。可以越子,可进可退,也没有“中国象棋”中“蹩马腿”的限制。

  6、兵

  只能向前直走,不能后退,而且每步只能走1格。但在初始位置的兵,第一步可以选走1格或2格,以后每步只能走1格。兵的吃子方法与其走法不同,它只能向前斜进1格吃掉对方的棋子,所以它是直进斜吃。

  特殊走法

  除了上面每种棋子的一般走法外,国际象棋中还存在下面三种特殊走法。

  1、吃过路兵

  如果对方的兵从初始位置一步走了2格,刚好形成本方有兵与其横向紧邻并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉,但不是占据它到达的格子,而是占据它经过的格子,就像它一步走一格时的情况一样。吃过路兵必须在对方的兵走出之后立即吃,隔了一步后就不能吃了。

  2、兵的升变

  任何一个兵到达对方底线时,即可升变为后、车、象、马的任何一种。

  3、王车易位

  在每个对局中,双方各有一次机会,可以同时移动己方的两个棋子王和车,作为一步棋,称为王车易位,简称易位。

  1.易位的方法是让王向车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的格子上;

  2.王向王翼易位时,车移动2格,称为短距离易位,简称短易位;

  3.王向后翼易位时,车移动3格,称为长距离易位,简称长易位。

  胜负判定

  国际象棋的对局目的是把对方的王将死。当一方的王受到对方棋子攻击时,称为王被将,攻击方称为“将军”,此时被将军的一方一定要走一步棋使己方的王不被吃掉,称为“应将”。

  当被将军的一方无法应将时,也就是王在下一步必被吃掉,称为被将杀(或将死)。王被将杀,就意味着对局的结束,被将杀的一方输棋,对方则获胜。

  除“将杀”外,还有对方“超时判负”和“对方认输”两种输棋情况。

  和局判定

  1、轮到一方走棋,提议作和,对方同意,判和。

  2、双方都无法将死对方王时,判和。

  3、一方连续不断将军,对方王又无法避免被连续将军,称为“长将和”。

  4、轮到一方走棋,王没有被对方棋子将军,但又无合乎棋规的棋可走,同时己方的其他棋子也都不能走动,称为“无子可动”和棋(旧称“逼和”)。

  5、对局中同一局面出现三次,而且每次都是轮到同一方走棋,判为和局。